در روزهایی که اینترنت بینالمللی در ایران با محدودیتهای گسترده مواجه شد، کارزارهای مختلفی در جهت رفع این محدودیتها شکل گرفت. کارزارهایی که برخی دربارهی کسبوکارهای اینترنتی بودند، بعضی دربارهی ضرورت ارتباط با خانواده و دوستان خارج از کشور و گروهی نیز دربارهی دسترسی به اطلاعات و خدمات آنلاین. در میان این کارزارها اما گروه دیگری هم حضور داشتندکه کمتر به آنها توجه شد؛ گیمرها.
آنها خواستار بازگشت دسترسی به اینترنت و امکان استفاده از بازیهای آنلاین بودند. خواستهای که در نگاه اول شاید ساده و حتی پیشپاافتاده به نظر برسد. اما واکنشهایی که به این مطالبه شکل گرفت، از خود مطالبه مهمتر بود.
«در این وضعیت هم به فکر بازی هستید؟»
«مردم درگیر جنگاند، شما نگران گیم هستید؟»
«این همه مشکل وجود دارد، آن وقت دغدغه شما بازی کردن است؟»
این جملات بارها در شبکههای اجتماعی تکرار شدند. برای بسیاری از کاربران، مطالبهی گیمرها نهتنها غیرضروری، بلکه نوعی خودخواهی تلقی میشد. گویی در زمان بحران، برخی نیازها مشروع هستند و برخی دیگر نه.
اما آیا واقعاً مسئله به همین سادگی است؟
شاید پیش از هر چیز باید این سؤال را مطرح کرد که چرا مطالبهی گیمرها تا این اندازه با تمسخر مواجه شد، در حالی که مطالبهی گروههای دیگر برای دسترسی به اینترنت معمولاً با همدلی بیشتری همراه بود؟
در گام نخست، پاسخ را باید در نگاه فرهنگی ما به مفهوم «سرگرمی» جستوجو کرد، اینکه در فرهنگ عمومی ایران، سرگرمی هنوز جایگاه متزلزلی دارد. ما به فعالیتهایی که به کار، تولید، آموزش یا کسب درآمد منجر میشوند، اعتبار بیشتری میدهیم. در مقابل، فعالیتهایی که هدف اصلی آنها لذت، تفریح یا استراحت است، اغلب کماهمیت تلقی میشوند.
این نگاه البته محدود به بازیهای ویدئویی نیست.گاهی برای کتاب خواندن، فیلم دیدن، سفر رفتن یا حتی استراحت کردن نیز ناچاریم برای دیگران توضیح دهیم که چرا زمان خود را صرف چنین فعالیتهایی میکنیم. اما بازیهای ویدئویی بیش از سایر اشکال سرگرمی با این نگاه مواجه میشوند. بازی هنوز برای بخش بزرگی از جامعه فعالیتی کودکانه محسوب میشود، چیزی شبیه اسباببازی که با ورود به بزرگسالی باید آن را کنار گذاشت. در نتیجه، وقتی یک گیمر از اختلال اینترنت گلایه میکند، بسیاری این گلایه را در حد اعتراض به از دست دادن یک تفریح کودکانه میبینند.
اما واقعیت زندگی دیجیتال امروز چیز دیگری است.
برای میلیونها نفر در سراسر جهان، بازی دیگر صرفاً یک سرگرمی نیست. بازی بخشی از فرهنگ معاصر است. همانطور که نسلهای قبل با سینما، موسیقی یا ادبیات هویت فرهنگی خود را شکل میدادند، نسلهای جدید نیز بخشی از تجربه زیسته خود را در جهان بازیها میسازند.
برای بسیاری از نوجوانان و جوانان، بازیهای آنلاین محل شکلگیری دوستیها هستند. گروههای بازی و اجتماعات مربوط به آن به فضاهایی برای تعامل اجتماعی تبدیل شدهاند. در این فضاها افراد همکاری میکنند، رقابت میکنند، گفتگو میکنند و تجربههای مشترک میسازند. اگر نسلهای پیشین عصرها در کوچه فوتبال بازی میکردند یا در کافه و پارک دور هم جمع میشدند، بخشی از نسل امروز همین تجربهها را در محیطهای دیجیتال تجربه میکند. به همین دلیل است که قطع دسترسی به بازیهای آنلاین فقط به معنای از دست رفتن یک سرگرمی نیست. در بسیاری از موارد، به معنای قطع شدن بخشی از روابط اجتماعی افراد است.
در روزهای جنگ، این مسئله اهمیت بیشتری پیدا میکند، چرا که جنگ فقط یک رویداد نظامی نیست؛ جنگ تجربهای روانی و اجتماعی نیز هست. اضطراب، ناامنی، نگرانی دربارهی آینده و مواجهه مداوم با اخبار تلخ، فشار سنگینی بر افراد وارد میکند. در چنین شرایطی، انسانها به فضاهایی برای فرار موقت از این فشار نیاز دارند. یکی کتاب میخواند، دیگری فیلم میبیند، فردی با دوستانش صحبت میکند و... و فرد دیگری بازی میکند.
هیچیک از این انتخابها به معنای بیتفاوتی نسبت به واقعیت نیست. برعکس، اغلب راهی برای تاب آوردن در برابر واقعیت هستند. شاید به همین دلیل است که یکی از گیمرها پس از اختلالات اینترنتی گفته بود که بازی برای او در آن روزها نقش یک «پناهگاه» را داشته است؛ پناهگاهی که با قطع اینترنت از دسترس خارج شد.
این روایت در نگاه اول شاید عجیب به نظر برسد، اما اگر دقیقتر نگاه کنیم، تفاوت چندانی با کسی ندارد که در روزهای سخت به موسیقی پناه میبرد یا ساعتها فیلم میبیند تا برای مدتی از فشار روانی فاصله بگیرد. مشکل اینجاست که جامعهی ما هنوز همهی اشکال سرگرمی را به یک اندازه به رسمیت نمیشناسد.
اما باید به این نکته هم توجه داشت که مسئله فقط سلامت روان یا سرگرمی نیست. در سالهای اخیر، بازی به بخشی از اقتصاد دیجیتال نیز تبدیل شده است. تولیدکنندگان محتوای حوزه بازی، گیمرهای حرفهای، برگزارکنندگان مسابقات و حتی فروشندگان محصولات مرتبط با بازی، همگی برای ادامهی فعالیت خود به اینترنت وابستهاند.
برای این گروهها، اینترنت فقط وسیله سرگرمی نیست بلکه ابزار کار است. نکته جالب اینجاست که وقتی اینترنت فعالیت یک فروشگاه آنلاین را مختل میکند، اغلب همه متوجه خسارت اقتصادی آن میشوند. اما وقتی همان اینترنت فعالیت یک تولیدکننده محتوا یا بازیکن حرفهای را مختل میکند، بسیاری هنوز آن را جدی نمیگیرند. گویی برخی مشاغل مشروع هستند و برخی دیگر نه. در حالی که واقعیت اقتصاد دیجیتال امروز چنین مرزبندیهایی را نمیشناسد. با این حال، مهمترین نکتهای که کارزارهای گیمرها آشکار کردند، نه دربارهی صنعت بازی، بلکه دربارهی اینترنت بود. این کارزارها نشان دادند که اینترنت دیگر یک فناوری لوکس یا جانبی نیست. اینترنت به زیرساخت زندگی روزمره تبدیل شده است.
هر گروه اجتماعی این زیرساخت را به شکلی متفاوت مصرف میکند؛ پژوهشگر برای دسترسی به منابع علمی به آن نیاز دارد، روزنامهنگار برای ارتباط با منابع خبری، دانشجو برای آموزش، خانوادهها برای ارتباط با عزیزان خود، کسبوکارها برای ادامه فعالیت و گیمرها برای حفظ و تداوم بخشیدن به بخشی از زندگی اجتماعی، فرهنگی و اقتصادی خود.
وقتی اینترنت قطع میشود، همهی این گروهها آسیب میبینند و فقط شکل آسیب متفاوت است اما شاید برخی از این آسیبها بیشتر دیده میشوند و برخی کمتر. اگر فروشگاهی آنلاین تعطیل شود، خسارت آن قابل اندازهگیری است. اگر ارتباط یک خانواده با فرزندش در خارج از کشور قطع شود، درد آن برای تعداد بیشتری از افراد قابل فهم است. اما اگر یک نوجوان دسترسی خود را به گروه دوستانش در یک بازی آنلاین از دست بدهد، بسیاری آن را مسئلهای بیاهمیت تلقی میکنند. این تفاوت، دقیقاً همان چیزی است که کارزارهای گیمرها را به یک موضوع اجتماعی تبدیل میکند زیرا این کارزارها فقط دربارهی بازی نبودند. آنها دربارهی حق به رسمیت شناخته شدن یک سبک زندگی بودند. دربارهی این واقعیت که نسلهای جدید بخش مهمی از زندگی فرهنگی و اجتماعی و اقتصادی خود را در فضاهای دیجیتال میگذرانند و درباره این پرسش که چه کسی تعیین میکند کدام نیازها ارزشمند هستند و کدام نیازها نه؟
شاید لازم نباشد همهی ما بازی کنیم تا اهمیت این مسئله را درک کنیم، همانطور که لازم نیست همه ما موسیقیدان باشیم تا از حق دسترسی دیگران به موسیقی دفاع کنیم، یا لازم نیست همه ما فیلمساز باشیم تا اهمیت سینما را بفهمیم. کافی است بپذیریم که انسانها فقط برای زنده ماندن زندگی نمیکنند. آنها برای ارتباط، دوستی، تفریح، معنا و تجربههای مشترک نیز زندگی میکنند. از این منظر، کارزارهای گیمرها در روزهای جنگ بیش از آنکه درباره بازی باشند، درباره زندگی روزمره بودند. درباره تلاشی برای حفظ بخشی از امر عادی زندگی در دل شرایطی غیرعادی.
به همین دلیل است که نباید این کارزارها را صرفاً مطالبهی چند گیمر برای اجرای یک بازی آنلاین دانست. آنها یادآوری میکنند که اینترنت، امروز بخشی از زیرساخت زندگی است و هر بار که این زیرساخت از دسترس خارج میشود، گروههای مختلف جامعه بخشی از جهان خود را از دست میدهند.
منبع: دیجیاتو